《极乐迪斯科(Disco Elysium)》夏日特惠低至87元

日期 : 2020-07-09 09:49:43

去年TGA看到极乐迪斯科斩获四项大奖,且主创团队还在发言时致谢了马克思恩格斯,我作为CRPG爱好者和键政爱好者自然是双厨狂喜,在官中推出后终于找时间一口气通关了游戏。从以下几个方面跟大家分享一下个人体会。


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人物塑造

说实话,主角二人组的人设模板相当俗套,特别是在刚开始那个种族主义司机嘲讽金后我才突然意识到这又是一个中年危机白人男主+稳重保守亚裔男二的经典搭配(从金曷城的英文写法可以明显看出这个是韩+日的姓名组合)。但是,俗套不意味着就不能塑造好人物。虽然主角以失忆状态登场,但穿插在整个游戏中关于主角过去的种种细节以及每次梦中与自我意识的对话,都已足以让我们在脑中构建一个令人动容的悲情硬汉形象。金的塑造更不必说,反正我到了最后根本不想回什么41局,放着这么个一起出生入死的兄弟不要跟你们这群边缘OB的混子走?(当然为了出续作只能被迫营业)

除了主角二人组外,本作绝大多数配角的塑造也都非常深入人心。基本每个人物都设计了大段符合角色性格的对白。再加上游戏流程整体较短,人物一共来来回回就那几个,且由于破案需要必须不断进行对话,因此给每个角色都留下了很大的塑造空间。卡拉洁、坤诺、雷内、神秘生物学家夫妇、野松集团女代表等人物,都能从与其对话的只言片语中感受到相当的角色深度。即使是全程嗯混的41局同事,你也能通过同舟共济技能触发时的一些片段感受其人物性格。只能说不愧是以作家为主的主创团队,人物塑造作为文学的基本功,在本作得到了充分的发挥。每个人物都不是为了游戏剧情推进而服务的工具,他们真实地生活在那个世界中。

最后必须要提一提在整个游戏过程中对于“我”的人物塑造。其实高自由度和多重道德困境选择在CRPG中并不少见,甚至可以说是标配之一。但极乐迪斯科在这方面的精妙之处在于它会直接把你每一次选择代表的倾向记录在案,你不仅能随时查阅,甚至在结尾游戏还会借金之口对“你”做一个人物总结。我最后的形象是“喜欢道歉、道德主义者、优秀警探、对案子尽心尽力、擅长通过嘴炮完成任务”,前三者分别对应游戏内警官信息的三部分,后两者应该是记录了支线完成数量和对话完成方式得出的。完成游戏的过程本身就是一个塑造“我”的过程,虽然游戏与现实毫无疑问存在着巨大的差距,但至少极乐迪斯科给我们提供了一个审视虚拟世界中自己的机会。至于最后对这个人物塑造的结果是欣然接受还是理性批判,也正是对现实中自我的一次审视。

技能系统/判定系统

个人认为本作游戏性方面最大的特色正在于技能系统,24项技能不仅代表24种能力,更代表24种子人格,每一个子人格在脑海中与你对话时都有着截然不同的性格表现与语言风格。当然,喜欢在脑海里逼逼赖赖的一般都是偏思维、意识性的技能,像见微知著、钢筋铁骨、五感发达这些物理性技能大多的对话仅仅是向玩家传递客观信息,严格来说并没有表现出明显的人格特征。这些人格的意识对话一般会在不同的场景中分散出现,比如逻辑思维出现于判断环节、能说会道和循循善诱出现在套话环节、内陆帝国和天人感应出现于神棍环节。但是在主线剧情的高潮部分往往会出现大量子人格在意识中同台撕逼的经典画面,每个技能都从自身属性出发为你下一步的选择提供见解。最让我印象深刻的是在第二次跟卡拉洁对话后几乎所有人格都被其魅力折服,纷纷发表了对她有利的分析与论点,连逻辑思维这个理中客都不例外,食髓知味这个老色批就更不用说了。但只有平心定气依然保持冷静,客观分析着对话中存在的问题,希望玩家不要被冲昏头脑,这就是真正的正人君子吗,爱了爱了。总之,这套技能系统既满足了RPG游戏角色成长的需要,通过帮助玩家发现线索、引导对话、梳理思路服务于破案的主线;又通过其人格化的形式为许多长篇对话增添了趣味性与选择性,且符合游戏整体意识流的氛围。而且话说回来,谁又没在中二的时候想过自己也来个人格分裂呢?

本作的判定系统忠实继承了跑团,标准的2D6,也就是丢2个6面的骰子看点数之和再加上技能和剧情相关的调整值,与本次判定预先设置的数值比大小最终决定对话结果。每次关键性的对话系统都会根据你相应的技能等级以及对话前你的既有行为计算出本次对话成功的概率并明确展示给玩家。其实对我而言这个系统有点像永恒之柱+XCOM2的结合,永恒之柱对技能释放成功与否的判定本质也是扔骰子+数值调整,只不过是在后台计算;XCOM2虽然不是扔骰子,但也会把每次射击的成功率以及影响因素展示给玩家。对于极乐迪斯科而言,这个判定系统就取代了其他CRPG的战斗系统,毕竟这游戏并没有真正意义上需要操作的战斗,唯一的死法就是聊天聊死,但这也并不意味这种“战斗”就不好玩。这个系统的精妙之处就在于它完美契合了本作“破案”的主题,你在之前进行的每一次对话、捡到的每一个物品都有可能在接下来涉及案件发展的重要对话中为你占据优势。许多标榜高自由度的游戏确实存在很多可对话的人物或可探索的地区,但这些要素往往只是独立的填充物,很难对主线剧情产生实质性的影响,比如近年来大家经常批判的育碧开放世界。但本作由于地图小、人物少,使得各要素之间的充分串联在工作量和逻辑上存在实现的可能。在进行某一次关乎主线的关键推理时,你可能会发现这场本来判定难度相当之高的“战斗”,由于你之前与各支线人物的对话、在垃圾堆里找到的一个什么物品而在判定的数值调整上提供了很多“+1 +1 +2 +4”等优势,最终使对话的成功率超过90%。这种时刻玩家能充分感受到之前所做的一切努力的意义,其爽快感并不亚于任何其他类型游戏战斗后的胜利。

世界观/政治内涵

正如开头提到的,本作吸引我的另一个原因是出于我键政爱好者的身份。本作确实对于各种政治意识形态进行了一定程度的探讨,你的对话选择也会被明确记录为共产主义/法西斯主义/自由(资本)主义/道德主义几个倾向。但如果要我对这个游戏的整体意识形态氛围下一个判断,那我认为毫无疑问是虚无主义。本作的主创团队在介绍他们自己时,经常强调其“前苏联游戏开发者”的身份,如果你在游戏里中仔细看了关于本作发生地区瑞瓦肖的一些描述,你会发现其历史脉络基本就是东欧的经典复刻:封建王室被无产阶级公社推翻;无产阶级革命失败后陷入混乱;国际资本主义联盟接管地区。

游戏中基本对每一种意识形态都进行了批判:首先对于资本主义的批判最为严厉,典型代表就是那句从老兵口中说出的“资产阶级根本不是人类”,还包括对于瑞瓦肖底层人民混乱、艰苦生活的一些侧面描写。其次是共产主义,其实整个游戏过程中以马克思为原型的马佐夫一直作为一个正面形象出现,金的评价是“近代最伟大的哲学家”。但是其他相关的人物形象则非如此:在雷内这个保皇派老兵口中,无产阶级公社是一群暴徒;目前的工会首领是典型的资本家,将工会与工人作为谋取私利的工具;最具理想主义色彩的公社老兵其实只是个临阵脱逃、出于嫉妒杀人、甚至可能受了超自然生物影响的的懦夫。甚至如果你选择走道德主义的中庸道路,游戏也会借一些NPC之口对你进行批判,法西斯主义就更不用说了。

整个游戏的世界观塑造弥漫着强烈的绝望与迷茫,这是一种对于未来的绝望和迷茫,与之相比主角因感情问题而经历的一切其实根本微不足道。这种绝望和迷茫可能是部分前苏联人民共有的:资本主义世界的丑恶已暴露无遗,而共产主义道路随着苏联的解体已经宣告破产,民族与国家的未来究竟在何处?这种世界观而非个人层面的迷茫可能是正处国力上升期的中国玩家难以切身体会的。那游戏有没有为这种迷茫提供一种解答和出路?有,游戏里的世界是一个不断被一种超自然力量,即灰域侵蚀的、已经支离破碎的世界,是一个注定没有未来只有虚无的世界。因此在这里,问题就从这个世界未来该走向何处变成了在这个注定毁灭的世界中“我”该如何生存。虽然你不能决定世界未来的发展,但你可以选择作为一个“人”如何生活,体现了以作家为核心的主创团队的人文主义关怀。

当然,如果从批判的角度看,游戏这种将客观的世界发展问题内化为个人主观选择的行为不免有些逃避现实、唯心主义的倾向。本作关于共产主义的描述也体现了一定程度的认识不足,虽然游戏内外主创团队似乎都表现出了对于马克思的尊重,但我在游戏内没有看到任何关于生产力发展的论述,而是仅将共产主义作为与资本主义平行的意识形态进行讨论,无疑是偏离了世界的本质。我在游戏中最终的政治倾向表现为道德主义也是由于本作大部分涉及共产主义的对话选项都表现出了对于无产阶级运动一定程度的污名化,实在让人点不下去。不过,本作作为少有的将中文作为第二推出官方语言的3A大作,相信在主创团队心中对于中国这个东方的社会主义国家还是怀着一些特殊的感情与期待的吧。

总而言之,本作无疑是一款兼具游戏性与思想深度的优秀游戏,如果你对于长篇对话的接受度较高,那这绝对是你不可错过的一款经典CRPG。

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